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Abenteuer im Abenteuer - Perricum

Datum: 2023-01-10
Mitspieler:

Inventar

  • 3 Heiltränke

Handlung

In Perricum?

  • wir sind in Perricum gelandet - ungefähr in der Mitte des Kontinents, am östlichen Rand. Welche Teufelei geht hier vor sich? Wir waren eben noch vor Brabak!
  • Ein Blick in Bronwin 's Augen verrät Mirlamo Espadin, dass etwas nicht stimmt. Sie hat mehr zu sagen, kann oder will aber nicht
  • wir gehen gemeinsam auf den Balkon
  • wir sind offenbar in der Nähe der Schwarzen Lande
  • Wir sind gerufen worden, weil wir ins Herz der Schwarzen Lande gehen soll, in die dortige Hauptstadt Yagurmak, um jemanden zu befreien. Dort soll es noch Dämonen geben
  • Wir merken sofort: Irgendwas stimmt hier nicht. Die Dämonen sind vor einem Vierteljahrhundert wieder verbannt worden!
  • Bronwin behauptet, wir seien im Jahr 1021 - das ist das richtige Jahr!
  • Wir sollen Varden befreien gehen, einen charismatischen Anführer, der auch ein Rhondra-Geweihter ist
  • wir würden in den Schwarzen Lande weniger auffallen
  • Uns ist klar, wir lassen uns auf ein Selbstmord-Kommando ein, aber wir haben sonst keine Chance zurückzukehren.
  • Nira Adlerschwinge wirkt einen Bann Baladin, woraufhin Bronwin uns eine Karte zeigt. Wir erhalten ausserdem eine Personenbeschreibung von Varden, und einen Ring, um uns auszuweisen.
  • Wir stimmen dem Abenteuer zu.
  • Daraufhin flüstert Bronwin Mirlamo Espadin etwas ins Ohr: "Ihr dürft hier nicht sterben, sonst kehrt Ihr nie zurück"
  • Wir erhalten noch den Tip, dass wir uns auf Kompromisse einlassen sollen, und Konflikte auf jeden Fall vermeiden. Einen Waffensegen schlagen wir aus.
  • Als wir Bronwin verlassen, wird es dunkel um uns.

Die Bibliothek!

  • ... und plötzlich stehen wir wieder in der Bibliothek in Finsterbrunn. Lothur begrüßt uns, und erklärt
    • wir sind in einer Geschichte
    • wir sind nicht die ersten in dieser Geschichte
    • es haben sich schon Andere in dieser Geschichte verloren
    • um das Buch zu Ende zu lesen, müssten wir es zu Ende lesen.
    • Wir sind in der Bibliothek, die durch Finsterbrunn erreichbar ist, aber nicht in Finsterbrunn steht.
    • Mirlamo Espadin macht eine Menschenkenntnis-Probe, und erfährt, dass Lothur ein Gefangener seiner Bibliothek ist, und dass unser Erfolg "womöglich allen hilft"
    • wir werden Kompromisse eingehen müssen, aber sollen uns nicht selbst verlieren
    • Man kann sich in dem Buch verlieren
  • Es zeigt sich, dass Bronwin offenbar eine Figur in der Geschichte sein muss!
  • Wir machen uns auf den Weg

In Dergesmund

  • und stehen plötzlich, 2 Tagesmärsche später, die wir kaum erlebt haben, vor Alrik, dem Torwächter des Dorfes Dergesmund
    • Er befragt uns, wo wir hin wollen, wir berichten, dass wir über die Teufelszacken und das Krallenmoor reisen wollen.
    • Er weist uns den Weg zur Herberge von Bredo
  • In der Taverne
    • treffen wir auch Limaro, einen Pereine-Geweihten aus Gareth
    • er möchte nach Altzoll reisen, um dort einen alten Weisen des Ordens zu besuchen
    • Auch Limaro scheint der Geschichte anzugehören, auch wenn er auf unserer Seite steht.
    • Man überlässt uns ein paar Kutten und Proviant
    • wir erhalten eine großzügige Portion Eintopf und Bier.

Die Nacht

  • Mirlamo Espadin hat im Nachschlag seines Eintopfes plötzlich Tentakel auf dem Teller!
  • ... und wacht schweißgebadet auf.
  • Vor der Tür raschelt es. Er weckt Ana Lucia Moreno und Nira Adlerschwinge
  • Als wir die Tür öffnen, rennt jemand weg. Im Schankraum steht die Dorfbevölkerung und will uns ausrauben. Doch sie wollen kein Geld!
  • Daran erinnernd, dass wir Kompromisse eingehen sollen, geben wir 2 unserer Heiltränke, unsere Dolche sowie Mirlamos Wurfmesser ab.
  • Man geleitet uns zum Tor, und schickt uns weiter.

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